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【ゆる募】賛否両論あるゲームのシステム
例:レベルを上げると敵のレベルも上がる
⚠️注意⚠️
※同人ゲームの場合は具体的な作品名は出さないようにお願いします
敵捕縛
従来のアドバンテージがディスアドバンテージになる仕様
シャドバのアブソリュート・トレランスとか、スケルトンレイダーとか
戦闘回数で敵が強くなる
序盤からゲーム仕様をきちんと理解してプレイしていないと、終盤の敵の強さに味方の強さが追いつかずに確実に詰むものもあるので……。
SRPGだとぶっちゃけ標準搭載してるようなもの(マップ数=戦闘回数と捉える)ですが、RPGだと最初からやり直しなのでなかなか癖の強いというか、メーカー側のバランス調整の腕が問われすぎるシステム。
(最近はほぼ見ない、あっても救済措置がある気がしますが)
RPGの迷いの森ダンジョン
SLGなどで、運要素が強いのにMAP途中でSave出来ない。
戦略も何もないただの運ゲーになる。
ADVゲームの、選択肢の時間制限。
まだ選択肢直前でセーブできればマシだが、これができないとかなりプレイしづらい。
二者択一要素かな……。
FF5のチキンナイフorブレイブブレイドや、
FF6の魔石ラグナロックor剣ラグナロクとか。
制限時間があって入手には色々と犠牲にしなければいけないFF9のエクスカリバーⅡも、
その一種といえるかも。
モンハンの捕獲クエ
FEのロストかな
だからこそフェニックスモードなんてものが作られたわけで
そういえばQTE出てなかった
固定エンカウント
(雑魚ボス含め全て。敵の復活なし、ゲーム全体で戦闘回数の上限が決まっているやつ。自由な経験値・アイテム・お金稼ぎができない仕様)
個人的にやったゲームの大半は賛の方ですが(ほぼバランス調整が完璧――とは限らないが経験値不足で詰まることはないので)、割と固定エンカというだけで否の感想を見かける。
SLGなどで、CPU側がプレイヤー側が明らかに取ることが出来ない行動をしてくきたり、特定のパラメータやステータスがプレイヤー側では明らかにあり得ないような変化をしていることがある。
CPUのどのユニットががどういう行動をしたのか、その行動がプレイヤーと同じ条件で行われているかがわかるような仕様だと良いと思った。
新キャラ登場時、キャラの名前の下に声優の名前が出てくる。キャラ名と同じフォントサイズで。
オフにできないボイス
大概字幕の方を先に読み切ってしまうのでボイス待ちになってプレイのテンポが悪くなる
本編クリア時間の数倍時間がかかるようなやりこみ要素
好きな人も多いけど、まったくやらない人も多い
強敵が仲間になった途端に弱体化する。
これを表現した音声作品もあった。
- 強敵だった忍者が仲間になったら弱体化しているボイス
- 末期偶想
- 音声
後から回収できない敗北エロ
ゲームである以上意図的に負けるというのは納得できないので、こういうのは放置してしまう
これはプレイする側にも被る諸刃の剣だけど
リセマラが容易なシステム、特にSRPGで
最大成長の強キャラ並べて力押しすれば突破できるの当たり前なんで
そうじゃない、弱い奴を弱いなりにどう使うか考えさせるのがいいシステムなんでは
例えばコスト制導入とか
リズムアクションゲームで、楽曲のテンポ・リズムを無視するのが最適解になるやつ。
(例:効果時間が「〇秒」だから、ノーツのギリギリでスキルを発動させるのが得)
実際の楽器演奏でもエフェクターの切り替え、譜面送りなどのテンポから外れる要素があるにはあるけど
リズムに乗る気持ちよさを犠牲にしてまでゲームに必要かという。
爽快感を重視してシンプルにするか、実際の楽器演奏の難儀な部分まで再現するかは好みが大きく分かれる印象。
音ゲーで曲の最後にミスをすると、そこまでの演奏がどれだけ完璧(※)でも99点とならず、一気に90点や80点まで下がる仕様。
逆に言えば、それまでが程々(※)でも、最後さえきっちりやれば100点として計算されるので、曲終わりの重要度だけが異様に高い。ゆえに途中は簡単でもラストに難譜面がある曲がやたら難しくなり、最後が楽な曲は途中に難しいパートがあっても簡単になったりする。
カラオケの点数みたいに全体の評価で出してくれないかな……と思うけれど、割と採用率が高い(そこまで多くの音ゲーやってないですが)ので、音ゲーマニアには賛というか常識として受け入れられてる気はする。
※ 完璧=BESTでジャストタイミング、程々=GOOD程度。ゲームによって結構表示は違うけど大体あるはず。
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